Thimm | Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft | E-Book | sack.de
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E-Book, Deutsch, 239 Seiten, eBook

Thimm Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

E-Book, Deutsch, 239 Seiten, eBook

ISBN: 978-3-531-91945-4
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.

Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.
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1;Inhalt;5
2;Einleitung: Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld;7
2.1;Spiel als Thema des öffentlichen Diskurses;7
2.2;Gegenstand „Spiel“;8
2.3;Die Beiträge im Einzelnen;9
3;I. Theoretische Zugänge;14
3.1;Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche;15
3.1.1;1 Spiel und Spielräume;15
3.1.2;2 Gesellschaftliche Exklusionen und gesellschaftliche Differenzierung;17
3.1.3;Gliederung: Gleiche Teile Ungleiche Ränge Differenzierte;20
3.1.4;Soziale Ordnung: Lateral Hierarchisch Heterarchisch Inklusionsmodus: Abstammung Herkunft Sozialisation Leitunterschei-dung: Eigen /;20
3.1.5;Empirisches Bsp.: Stammesgesell-schaft Adels-/Ständege-sellschaft Moderne;20
3.1.6;3 Der Wandel der Spiel-Räume;20
3.1.7;4 Zusammenfassung;28
3.1.8;Gesellschaftliche Differenzie-rungsform:;29
3.1.9;Gesellschaftli-ches Ordnungs-muster der Normalität:;29
3.1.10;Typischer Spiel-Raum:;29
3.1.11;Normalitäts-imperativ des Spiels:;29
3.1.12;Ziel des Spiels: Erprobung der;29
3.1.13;Literatur;30
3.2;Das Spiel – analog und digital;31
3.2.1;Einleitung;31
3.2.2;1 Grundlagen des Spiels;32
3.2.3;2 Das Spiel zwischen analog und digital;34
3.2.4;3 Ausblick;48
3.2.5;Literatur;50
3.3;Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive;53
3.3.1;Vorbemerkung;53
3.3.2;Games und Studies;55
3.3.3;U1:;69
3.3.4;U2:;71
3.3.5;U3:;72
3.3.6;Methode: Analyse der narrativen Semantik nach Strukturmodellen von Narration;73
3.3.7;Methode: Deskriptive Levelanalyse;73
3.3.8;Methode: Deskriptiv (Grundlage: Spiele-Handbuch; walk-through; tutorial) so-wie;73
3.3.9;Methode: Experiment / Befragung Fazit;74
3.3.10;Literatur;75
3.4;Interaktive Narration im Computerspiel;77
3.4.1;1 Einleitung;77
3.4.2;2 Das Vokabular der Game Studies;78
3.4.3;3 Spielerwahrnehmung;82
3.4.4;4 Der Versuch eines integrativ-funktionalen Modells;90
3.4.5;5 Fazit;99
3.4.6;Literatur;100
4;II. Spiele – Form und Inhalt;103
4.1;Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen;104
4.1.1;1 Conflict Enculturation Theory;104
4.1.2;2 Konstitutive und regulative Regeln;109
4.1.3;Konstitutive Regeln Regulative Regeln Programme;114
4.1.4;Exkurs: Regelebenen von Computerspielen;114
4.1.5;3 Rollen;115
4.1.6;4 Interaktion und Partizipation;119
4.1.7;Literatur;121
4.2;Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele;123
4.2.1;1 Problemstellung;123
4.2.2;2 Was wir wissen: Stand der Spielspaßforschung;124
4.2.3;3 Blinde Flecken und neue Spielformen: Herausforderungen für die Spielspaßforschung;131
4.2.4;4 Forschungsorganisatorische Antwortperspektiven;141
4.2.5;Literatur;143
4.3;Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine;147
4.3.1;Das Computerspiel als Optimierungsformat der Wissensgesellschaft;149
4.3.2;Land Platz Gehtempo Bedienzeit Uhrgenauigkeit;151
4.3.3;Chronometrie und Zeitkulturen – temporale Technologien des Selbst;153
4.3.4;Zeit als Raum, Raum als Zeit: Optische Perspektive als Zeitperspektive;154
4.3.5;Ereigniszeit und Eigenzeit des Spiels;158
4.3.6;Selbstmanagement und Zeiteffizienz: Das Alternate Reality Game Majestic;160
4.3.7;Literatur;163
4.4;Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?;165
4.4.1;1 Einleitung;165
4.4.2;2 Einführende Überlegungen;166
4.4.3;3 Drei Hypothesen zur visuellen Kommunikation;171
4.4.4;Diskussion;175
4.4.5;4 Beispiele politischer visueller Kommunikation in Videospielen;176
4.4.6;5 Diskussion;181
4.4.7;Literatur;183
4.5;Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life;186
4.5.1;Einleitung;186
4.5.2;1 Virtuelle Welten;188
4.5.3;There Second Life Entropia Universe;189
4.5.4;2 Grundkonzeption und Entstehungsgeschichte von Second Life;192
4.5.5;3 Zentrale Akteure – die Avatare;194
4.5.6;4 Nutzerinnen und Nutzer: Motive und Interessenlagen;198
4.5.7;5 SL als Virtuelle Gesellschaft;200
4.5.8;6 Zusammenfassung und Ausblick;206
4.5.9;Literatur;207
4.6;Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler;209
4.6.1;1 Wandlungen der Familie;209
4.6.2;2 Herausforderung durch digitale Medien;210
4.6.3;3 Was tun und wie?;212
4.6.4;4 Computerspiele als Kultur;213
4.6.5;5 Auf Umwegen ans Ziel;216
4.6.6;6 Auf den Rahmen kommt es an;219
4.6.7;7 Und nun, wie weiter?;223
4.6.8;8 Spiel verbindet Sensation und Sublimation;225
4.6.9;9 Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen;226
4.6.10;10 Und wo bleibt die Moral?;232
4.6.11;Literatur;234
5;Verzeichnis der Autorinnen und Autoren;237
5.1;Tobias Bevc, Dr., ist Hochschuldozent für Politische Theorie und Ideengeschich-te;237
5.2;Karin Bruns, Univ. Prof. Dr., ist seit 2003 Professorin für Medientheorie und;237
5.3;Winfred Kaminski, Dr. phil., 1948, studierte Philosophie, Sozialwissenschaften;237
5.4;Sebastian Klement, M.A., geb. 1978, studierte nach einer Ausbildung zum Ge-staltungstechnischen;237
5.5;Christoph Klimmt, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement;237
5.6;Leonhard Korbel, M.A., geb. 1981, studierte Medienwissenschaft, Psycholo-gie;238
5.7;Britta Neitzel, Dr., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschich-te/;238
5.8;Martin Sallge, M.A., geb. 1982, Doktorand und Lehrkraft in der Abteilung Me-dienwissenschaft;238
5.9;Heidemarie Schumacher, Dr. phil. habil., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im;238
5.10;Udo Thiedeke, Dr. phil. habil., lehrt und forscht als Privatdozent am Institut für;239
5.11;Caja Thimm, Dr. phil., geb. 1958, Professsorin für Medienwissenschaft, ge-schäftsführende;239
5.12;Lukas Wosnitza, M.A., geb. 1983, studierte Medienwissenschaft, Politische;239

Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel – analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele – Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.


Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen (S. 107-108)

Britta Neitzel

Immer mehr Menschen spielen mit dem Computer statt nur damit zu arbeiten. Die Computerspielbranche wächst ständig und stellt inzwischen einen ernstzunehmenden Faktor im Unterhaltungssektor dar. Das ist kein Geheimnis mehr. Doch der Ein uss der Computerspiele geht über das rein Quantitative hinaus, die gegenwärtige Medienkultur ist durchdrungen vom Spielerischen. Dies zeigt sich eben nicht nur in der zunehmenden Spielfreudigkeit der Menschen – so ist auch im Fernsehen ein zunehmender Anteil unterschiedlichster Spielshows zu bemerken – oder an der formalen Übernahme spielerischer Elemente in vormals vor allem erzählende mediale Formen, wie es zum Beispiel der Band Spielformen im Spiel

lm von Leschke und Venus (2007) thematisiert. Diese Durchdringung zeigt sich vor allem darin, dass zunehmend spielerische Gebrauchsweisen mit digitalen Medien zu beobachten sind, und dass digitale Medien bis zu einem gewissen Grad einen spielerischen Umgang mit ihnen fordern. Im Folgenden werde ich zunächst auf eine gesellschaftliche Funktion des Spielen insbesondere des Spielens mit Technik eingehen, und damit die These, dass „Spiele und populäres Entertainment [...] seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert entscheidende Medien für die Durchsetzung neuer Technologien und die Verbreitung gesellschaftlicher Technikakzeptanz [sind].“ (Poser 2006, 7) untermauern. Es folgt eine Diskussion der Regeln, die sowohl Computerspiele als auch andere Computerprogramme konstituieren und ihren Gebrauch regulieren, und den durch Rollen oder Regeln organisierten Interaktionen in digitalen Medien.

1 Con?ict Enculturation Theory

Die Spielforscher John M. Roberts und Brian Sutton-Smith haben 1962 anhand einer vergleichenden Studie zu Kinderspielen die con? ict enculturation theory entwickelt, übersetzt etwa „Theorie des Einpassens von Konflikten in die Kultur“ (vgl. Roberts/Sutton-Smith 1962). Diese Theorie bietet eine kultursoziologische Erklärung für die Entwicklung des vermehrten Spielens mit dem Computer, indem sie die gesellschaftliche Funktion des Spielerischen zu erklären sucht.

Die Theorie geht davon aus, dass Spiele immer auf gesellschaftlich relevanten Konflikten beruhen. „Games have to do with some of the major tasks of survival in the groups in which they are found“ (Sutton-Smith 1986, 63). Diese Konflikte würden von Spielen adaptiert und eine symbolische Lösung in dem vom Spiel geschaffenen Freiraum angegangen. McLuhan (1968, 255) konstatiert einen ähnlichen Bezug zwischen einer Gesellschaft und ihren Spielen: „Spiele sind Volkskunst, kollektive gesellschaftliche Reaktionen auf die Haupttriebkräfte oder Wirkungsweisen einer Kultur. Spiele sind wie Institutionen, Ausweitungen des sozialen Menschen und der organisierten Gesellschaft, ...“.


Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.


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