Schöber / Schaetzke | Esportpedia: Athleten im E-Sport | Buch | 978-3-8403-7758-7 | sack.de

Buch, Deutsch, Band 1, 120 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 182 g

Reihe: Esportpedia

Schöber / Schaetzke

Esportpedia: Athleten im E-Sport

Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
1. Auflage 2021
ISBN: 978-3-8403-7758-7
Verlag: Meyer & Meyer

Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen

Buch, Deutsch, Band 1, 120 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 182 g

Reihe: Esportpedia

ISBN: 978-3-8403-7758-7
Verlag: Meyer & Meyer


Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

Schöber / Schaetzke Esportpedia: Athleten im E-Sport jetzt bestellen!

Zielgruppe


Gamer, Spielliebhaber, Sportwissenschaftler, Studenten, Informatiker, Journalisten

Weitere Infos & Material


Inhalt
1. Einleitung............................................................................................................ 8
1.1 Herausforderungen............................................................................................... 10
2. Generationen von Spielern........................................................................... 16
2.1 Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 17
2.2 Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 18
2.3 Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................23
2.4 Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...26
2.5 Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................33
3. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................35
3.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 37
3.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................39
3.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 41
3.4 Auswahl des Titels................................................................................................43
3.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................44
3.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................44
3.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................45
3.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 47
3.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 47
3.5.5 Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................48
4. Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................50
4.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................52
4.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................54
4.3 Der Breitensportler...............................................................................................55
5. Der Profispieler................................................................................................60
5.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 61
5.2 Trainingspensum ..................................................................................................65
5.3 Tagesablauf.............................................................................................................66
5.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................66
5.3.2 Wettbewerb.................................................................................................68
5.3.3 Normaler Tag..............................................................................................69
5.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................70
5.5 Beispielvertrag.......................................................................................................72
5.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 76
5.7 Beziehung zum Clan............................................................................................77
6. Probleme von Profispielern..........................................................................80
6.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................80
6.2 Marktwert und dessen Findung....................................................................... 81
6.3 Mikrogefüge eines Teams...................................................................................82
6.4 Leistungsdruck.......................................................................................................84
6.5 Beziehung mit dem Clan/Verein.....................................................................85
6.6 Rolle eines Verbandes..........................................................................................87
6.7 Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis
vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.............................88
7. Spielervermarktung........................................................................................ 91
8. Preisgelder und Einnahmen.........................................................................94
9. Vergleich von Fußball und E-Sport.............................................................96
9.1 „Der kleine Hans“..................................................................................................96
9.2 Die Geschichte.......................................................................................................96
9.3 E-Sport-Entwicklung.............................................................................................98
9.4. E-Sport-Leistungszentren (ELZ)...................................................................... 100
9.5 Auseinandersetzung mit Publishern.............................................................101
9.6 Spielerunion..........................................................................................................104
9.7. Meinung der Spieler...........................................................................................106
10. Blick in die Zukunft...................................................................................... 111
10.1 Der Ist-Stand......................................................................................................... 111
10.2 Probleme der Zukunft........................................................................................ 112
10.3 Chancen und Möglichkeiten........................................................................... 114
11. Fußnoten......................................................................................................... 116
Bildnachweis................................................................................................................... 118


Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil.

Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.



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