Pryazhnykova | Informationssicherheits-Awareness fördern | Buch | 978-3-7639-7411-5 | sack.de

Buch, Deutsch, 202 Seiten, Format (B × H): 170 mm x 240 mm

Reihe: Berufsbildung, Arbeit und Innovation - Dissertationen und Habilitationen

Pryazhnykova

Informationssicherheits-Awareness fördern

Eine empirische Studie mit Auszubildenden der Automobil-Industrie

Buch, Deutsch, 202 Seiten, Format (B × H): 170 mm x 240 mm

Reihe: Berufsbildung, Arbeit und Innovation - Dissertationen und Habilitationen

ISBN: 978-3-7639-7411-5
Verlag: wbv Media GmbH


Serious Games als innovativer Ansatz in der Informationssicherheit gewinnen zunehmend an Bedeutung. Diese Dissertation beleuchtet, wie spielerische Elemente gezielt eingesetzt werden können, um das Sicherheitsbewusstsein von Mitarbeitenden nachhaltig zu stärken. Sie geht der Frage nach, welche Themen und Mechaniken in Serious Games besonders wirksam sind und wie diese auf Wissen, Einstellung und Verhalten wirken.

Im Fokus der Dissertation von Frau Pryazhnykova stehen Aufbau, Inhalte und Methoden der Informationssicherheitssensibilisierung durch Serious Games. Dabei wird analysiert, wie Veränderungen auf den drei Ebenen des Awareness-Modells - Wissen, Einstellung und Verhalten - messbar gemacht werden können.

Die Publikation richtet sich an IT-Sicherheitsbeauftragte, HR- und Schulungsverantwortliche, Unternehmen sowie Wissenschaftler:innen im Bereich Informationssicherheit und Game-Based Learning.
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Weitere Infos & Material


1 Einleitung

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

1.2 Vorgehensweise

2 Informationssicherheits-Awareness

2.1 Was ist Informationssicherheits-Awareness?

2.2 Theoretische Grundlagen

2.3 Awareness-Maßnahmen in theoretischen und praktischen Kontext

2.4 Serious Games

2.5 Handlungsfelder der Informationssicherheits-Awareness-Maßnahmen

3 Qualitative Studie

3.1 Gruppendiskussion - Definition, Prinzipien und Ablauf

3.2 Experteninterviews - Definition, Prinzipien und Ablauf

3.3 Darstellung der Ergebnisse aus den Experteninterviews und Gruppendiskussionen in Form einer didaktischen Spielentwicklung

3.4 Reflexion der Erhebungs- und Auswertungsmethoden

4 Quantitative Studie

4.1 Vorgesehene und angewendete Sensibilisierungsmaßnahmen

4.2 Forschungsmethodisches Desiderat

4.3 Untersuchungsdesign

4.4 Datenerhebung

4.5 Datenauswertung

4.6 Diskussion der Forschungsergebnisse


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