Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
E-Book, Deutsch, 779 Seiten
ISBN: 978-3-8288-6793-2
Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Dieses Buch erläutert zuru¨ckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansa¨tze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fu¨r eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpa¨dagogische Ansa¨tze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums? "Bildschirmspiel" zu erkla¨ren und der Frage nachzuspu¨ren, wie Spuren religio¨ser Bekenntnisse in Spielen wirken mo¨gen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verku¨ndigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele la¨ngst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beitra¨gen von Prof. Dr. em. Ju¨rgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Erga¨nzungen von Dr. Karsten Jung.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;8
2;Vom Unbehagen an digitalen Spielen;14
3;Zum Geleit;22
4;Rhythmus, Abstraktion und Realität;26
5;1. Einleitung;30
5.1;1.1 Hinführung zum Thema;34
5.1.1;1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe;38
5.1.2;1.1.2 Game Studies als Wissenschaft;39
5.1.2.1;1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz;42
5.1.2.2;1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation;46
5.1.2.3;1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf;53
5.1.2.4;1.1.1.4 Spiel und Gewalt;55
5.1.2.5;1.1.1.5 Videospiel und Religion;58
5.1.2.6;1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion;64
5.2;1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik;67
5.3;1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften;72
5.4;1.4 Medienpädagogische Erwägungen;79
5.5;1.5 Überblick über den Aufbau des Buches;87
6;2. Thematische Klärung 1: Videospiele;88
6.1;2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung”;92
6.2;2.2 Geschichte der Videospiele;101
6.2.1;2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe;115
6.2.2;2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm;122
6.2.3;2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst;131
6.3;2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum;142
6.3.1;2.3.1 Johan Huizinga;144
6.3.2;2.3.2 Roger Caillois;145
6.3.3;2.3.3 Joseph Weizenbaum;146
6.3.4;2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik;147
6.3.5;2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels;151
6.3.6;2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten;156
6.3.7;2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels;162
6.3.8;2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung;166
6.3.9;2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext;178
6.3.10;2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität;182
6.4;2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”,„Serious Gaming” und andere;189
6.4.1;2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen;190
6.4.2;2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess;194
6.4.3;2.4.3 Serious Games;196
6.4.4;2.4.4 Gamification;200
6.4.5;2.4.5 Wer spielt?;203
6.4.6;2.4.6. Was wird gespielt?;210
6.5;2.5 Zusammenfassung und Bewertung;215
7;3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen;222
7.1;3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele;225
7.2;3.2 Bildsprache und Ikonologie;236
7.3;3.3 Storytelling und interaktives Erleben;248
7.4;3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor;265
7.4.1;3.4.1 Kognitive Transferprozesse;271
7.4.2;3.4.2 Emotionen und Motivationen;291
7.4.3;3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken;305
7.4.4;3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden;316
7.5;3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der „Game Studies”;339
7.5.1;3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie?;345
7.5.2;3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung;368
7.5.2.1;3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten;389
7.5.2.2;3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele;397
7.5.2.3;3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen;405
7.5.2.4;3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben;422
7.6;3.6 Zusammenfassung;431
8;4. Thematische Klärung 3: Religion;436
8.1;4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität”;440
8.2;4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde;460
8.3;4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext;466
8.4;4.4 Zusammenfassung;479
9;5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele –Bezüge und Wechselwirkungen;482
9.1;5.1 Religion und Medienkultur;488
9.2;5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik;498
9.2.1;5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler?;501
9.2.2;5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen;522
9.2.2.1;Afterlife (LucasArts, 1996);523
9.2.2.2;Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997);524
9.2.2.3;Alter Ego (Activision, 1985);524
9.2.2.4;Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007);525
9.2.2.5;Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001);525
9.2.2.6;Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991);526
9.2.2.7;Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010);527
9.2.2.8;Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000);527
9.2.2.9;Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009);528
9.2.2.10;Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007);528
9.2.2.11;Populous (Electronic Arts, Serie, 1989);529
9.2.2.12;Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982);530
9.2.2.13;Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983);531
9.2.2.14;Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003);532
9.2.2.15;Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996);533
9.2.2.16;Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993);534
9.2.2.17;The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000);535
9.2.2.18;Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980);536
9.2.2.19;World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004);538
9.2.3;5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel;539
9.2.4;5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel;558
9.3;5.3 Zusammenfassung und Würdigung;573
10;6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand;584
10.1;6.1 Religiöse Mediensozialisation – Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung;590
10.1.1;6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR);603
10.1.2;6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken;607
10.1.3;6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen;612
10.2;6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive;621
10.3;6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive;633
10.4;6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung;644
10.5;6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung;650
10.6;6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?!;662
11;7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext;676
11.1;7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis;677
11.2;7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge;680
12;8. Literaturverzeichnis;692
12.1;8.1 Bücher;692
12.2;8.2 Artikel & Aufsätze;733
12.3;8.3 Internet-Links;763
12.4;8.4 Bildnachweise;768
12.5;8.5 Glossar und Abkürzungen;775
13;Autoreninformationen;779