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E-Book, Deutsch, 779 Seiten

Piasecki CREDERE ET LUDERE

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

E-Book, Deutsch, 779 Seiten

ISBN: 978-3-8288-6793-2
Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)



Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwu¨rdigen Gottesha¨usern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen? "Bildschirmspielen" auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religio¨se Versatzstücke und Motive, um Hintergru¨nde zu erkla¨ren.
Dieses Buch erläutert zuru¨ckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansa¨tze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fu¨r eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpa¨dagogische Ansa¨tze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums? "Bildschirmspiel" zu erkla¨ren und der Frage nachzuspu¨ren, wie Spuren religio¨ser Bekenntnisse in Spielen wirken mo¨gen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verku¨ndigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele la¨ngst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beitra¨gen von Prof. Dr. em. Ju¨rgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Erga¨nzungen von Dr. Karsten Jung.
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;8
2;Vom Unbehagen an digitalen Spielen;14
3;Zum Geleit;22
4;Rhythmus, Abstraktion und Realität;26
5;1. Einleitung;30
5.1;1.1 Hinführung zum Thema;34
5.1.1;1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe;38
5.1.2;1.1.2 Game Studies als Wissenschaft;39
5.1.2.1;1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz;42
5.1.2.2;1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation;46
5.1.2.3;1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf;53
5.1.2.4;1.1.1.4 Spiel und Gewalt;55
5.1.2.5;1.1.1.5 Videospiel und Religion;58
5.1.2.6;1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion;64
5.2;1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik;67
5.3;1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften;72
5.4;1.4 Medienpädagogische Erwägungen;79
5.5;1.5 Überblick über den Aufbau des Buches;87
6;2. Thematische Klärung 1: Videospiele;88
6.1;2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung”;92
6.2;2.2 Geschichte der Videospiele;101
6.2.1;2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe;115
6.2.2;2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm;122
6.2.3;2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst;131
6.3;2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum;142
6.3.1;2.3.1 Johan Huizinga;144
6.3.2;2.3.2 Roger Caillois;145
6.3.3;2.3.3 Joseph Weizenbaum;146
6.3.4;2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik;147
6.3.5;2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels;151
6.3.6;2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten;156
6.3.7;2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels;162
6.3.8;2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung;166
6.3.9;2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext;178
6.3.10;2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität;182
6.4;2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”,„Serious Gaming” und andere;189
6.4.1;2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen;190
6.4.2;2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess;194
6.4.3;2.4.3 Serious Games;196
6.4.4;2.4.4 Gamification;200
6.4.5;2.4.5 Wer spielt?;203
6.4.6;2.4.6. Was wird gespielt?;210
6.5;2.5 Zusammenfassung und Bewertung;215
7;3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen;222
7.1;3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele;225
7.2;3.2 Bildsprache und Ikonologie;236
7.3;3.3 Storytelling und interaktives Erleben;248
7.4;3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor;265
7.4.1;3.4.1 Kognitive Transferprozesse;271
7.4.2;3.4.2 Emotionen und Motivationen;291
7.4.3;3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken;305
7.4.4;3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden;316
7.5;3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der „Game Studies”;339
7.5.1;3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie?;345
7.5.2;3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung;368
7.5.2.1;3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten;389
7.5.2.2;3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele;397
7.5.2.3;3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen;405
7.5.2.4;3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben;422
7.6;3.6 Zusammenfassung;431
8;4. Thematische Klärung 3: Religion;436
8.1;4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität”;440
8.2;4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde;460
8.3;4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext;466
8.4;4.4 Zusammenfassung;479
9;5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele –Bezüge und Wechselwirkungen;482
9.1;5.1 Religion und Medienkultur;488
9.2;5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik;498
9.2.1;5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler?;501
9.2.2;5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen;522
9.2.2.1;Afterlife (LucasArts, 1996);523
9.2.2.2;Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997);524
9.2.2.3;Alter Ego (Activision, 1985);524
9.2.2.4;Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007);525
9.2.2.5;Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001);525
9.2.2.6;Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991);526
9.2.2.7;Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010);527
9.2.2.8;Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000);527
9.2.2.9;Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009);528
9.2.2.10;Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007);528
9.2.2.11;Populous (Electronic Arts, Serie, 1989);529
9.2.2.12;Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982);530
9.2.2.13;Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983);531
9.2.2.14;Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003);532
9.2.2.15;Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996);533
9.2.2.16;Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993);534
9.2.2.17;The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000);535
9.2.2.18;Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980);536
9.2.2.19;World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004);538
9.2.3;5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel;539
9.2.4;5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel;558
9.3;5.3 Zusammenfassung und Würdigung;573
10;6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand;584
10.1;6.1 Religiöse Mediensozialisation – Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung;590
10.1.1;6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR);603
10.1.2;6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken;607
10.1.3;6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen;612
10.2;6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive;621
10.3;6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive;633
10.4;6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung;644
10.5;6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung;650
10.6;6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?!;662
11;7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext;676
11.1;7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis;677
11.2;7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge;680
12;8. Literaturverzeichnis;692
12.1;8.1 Bücher;692
12.2;8.2 Artikel & Aufsätze;733
12.3;8.3 Internet-Links;763
12.4;8.4 Bildnachweise;768
12.5;8.5 Glossar und Abkürzungen;775
13;Autoreninformationen;779


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