Programmieren lernen mit Spaß und Kreativität
Buch, Deutsch, 278 Seiten, Paperback, Format (B × H): 168 mm x 240 mm, Gewicht: 494 g
ISBN: 978-3-8348-1410-4
Verlag: Vieweg+Teubner Verlag
Dieser Kurs nutzt den Spieltrieb um Programmieren zu lehren und zeigt wie spannend, kreativ und gesellig es sein kann. Als Programmiersprache dient hierzu Java in der aktuellen Version 1.6. Zuerst werden einige Grundlagen des Programmierens besprochen. Die treibende Kraft zum Erlernen der Sprache ist die Entwicklung von unterschiedlichen Spielen: angefangen von einfachen Reaktionsspiele mit beweglichen Objekten im 2-dimensionalen Raum über Strategie- und Denkspiele, die über Algorithmen der künstlichen Intelligenz gelöst werden, bis hin zu verteilten Spielen in einem Netzwerk. Dabei werden nicht nur Spiele per Anwendung, Applet oder auch für das Handy entwickelt, sondern quasi nebenbei objektorientierte Programmierung und Technologien wie XML und RMI erlernt.
Über den zugehörigen Online-Service können alle Quellcodes aus dem Buch sowie Lösungen zu den Aufgaben heruntergeladen werden.
Zielgruppe
- Schüler und Studenten mit wenigen Programmiervorkenntnissen und Spaß am Spiel
- Dozenten und Lehrer, die motivierende und unterhaltende Beispiele suchen
- Jeder, der gerne am Rechner spielt und endlich seine eigene Kreativität beim Spieleentwurf ausleben will
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
Grundlagen der Programmierung in Java - 2-dimensionale jump-and-run-Spiele - Denk- und Logikspiele - Netzwerkspiele - Spiele als Applet - Spiele für das Handy