Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und ö?entliche Räume
Buch, Deutsch, 158 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm
Reihe: Game studies
ISBN: 978-3-86488-138-1
Verlag: Hülsbusch, W
Es bietet einen umfassenden Überblick über verschiedene Perspektiven, die auf Computerspiele eingenommen werden können; hier sind vor allem Zugänge über Game Studies, Medienwirkungsforschung, Aneignungstheorien, Medientheorie, Raumsoziologie sowie im Hinblick auf die untersuchte Zielgruppe entwicklungspsychologische Grundlagen zu nennen.
Da sich bei „Pokémon Go“ der virtuelle Spielraum mit dem materiell gebauten Raum der Stadt überlagert, wird ein Blick auf den öffentlichen Raum geworfen und untersucht, welche Rolle Jugendliche im Allgemeinen sowie „Pokémon Go“-Spielende im Besonderen darin einnehmen: ein Spiel der Vergemeinschaftung, ein Spiel als Performance?
Welche (räumliche) Wahrnehmung die jugendlichen Spieler*innen empfinden, wird durch eine Kombination qualitativer Methoden empirisch erforscht. Ebenso werden Verantwortliche der Stadt Düsseldorf danach befragt, wie eine Stadt mit derartigen Herausforderungen umgehen kann.
Die interessanten Ergebnisse geben einige aufschlussreiche Antworten und werfen neue Fragen auf, die weit über den Hype um „Pokémon Go“ hinauswirken.
Zielgruppe
Computerspieler, Eltern, Medienwissenschaftler, Kulturwissenschaftler, Pädagogen, Stadtplaner, Soziologen, Kommunalpolitiker, Sozialpädagogen