Band 2 Praxis
E-Book, Deutsch, 208 Seiten, PDF
Reihe: Deutschdidaktik für die Primarstufe
ISBN: 978-3-7639-6358-4
Verlag: wbv Media
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Allgemeine Didaktik Literatur, Deutsch, Fremdsprachen (Unterricht & Didaktik)
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Allgemeine Didaktik Grundschuldidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein E-Learning
Weitere Infos & Material
1;Frontmatter;1
1.1;Frontcover;1
1.2;Impressum;5
1.3;Inhaltsverzeichnis;6
1.4;Vorwort;10
2;A. Schriftspracherwerb;12
2.1;Multimediale Anlauttabellen;12
2.1.1;1. Einleitung;12
2.1.2;2. Zum didaktischen Mehrwert multimedialer Anlauttabellen;13
2.1.3;3. Kritische Stellen in multimedialen Anlauttabellen;14
2.1.4;4. Fazit;16
2.2;Diagnose schreibmotorischer Kompetenzen durch digitale Medien;19
2.2.1;1. Einleitung;19
2.2.2;2. Methoden der Schriftregistrierung;19
2.2.3;3. Kinematische Schreibanalyse;20
2.2.4;4. Untersuchung erwachsener Schreiber;21
2.2.5;5. Untersuchung der Schreibleistung bei Kindern;22
2.2.5.1;5.1 Individuelle Leistungsprofile;22
2.2.5.2;5.2 Verborgene Leistungspotentiale bei Kindern;22
2.2.5.3;5.3 Konsequenzen für den Schreibunterricht;23
2.2.6;6. Fazit;24
2.3;Mit digitalen Medien fit für den Schriftspracherwerb;26
2.3.1;1. Schriftspracherwerb und digitale Medien;26
2.3.2;2. Praxisbeispiele;26
2.3.2.1;2.1 Praxisbeispiel 1: Interaktive Kinder- und Bilderbuch-Apps;26
2.3.2.2;2.1 Praxisbeispiel 2: Augmented Reality basierte Lese- und Lernumgebungen;27
2.3.2.3;2.2 Praxisbeispiel 3: Geschichten erzählen digital;28
2.3.2.4;2.4 Praxisbeispiel 4: Schnitzeljagd digital;29
2.3.3;3. Fazit;30
2.4;Schreiblern-Apps;31
2.4.1;1. Einleitung;31
2.4.2;2. Herausforderungen bei der Entwicklung von Schreiblern-Apps;31
2.4.2.1;2.1 Entwicklung narrativer Schreiblern-Apps;31
2.4.2.2;2.2 Förderung unterschiedlicher Kompetenzen;31
2.4.2.3;2.3 Programmierung einer angemessenen Rückmeldekultur;32
2.4.2.4;2.4 Optimierung des Einsatzes von Eingabemedien;33
2.4.3;3. Kriterien für gute Schreiblern-Apps;34
2.4.4;4. Empfehlungen;35
3;B. Sprechen und Zuhören;37
3.1;Der Kompetenzbereich Sprechen und Zuhören im Kontext digitaler Kommunikation;37
3.1.1;Mit digitalen Medien mündliche Kompetenzen fördern;37
3.1.2;Analyse des Kompetenzbereichs Sprechen und Zuhören im Hinblick auf digitale Medien;37
3.1.3;Sprechen und Zuhören – mündlich und digital;38
3.1.3.1;Mündliches Erzählen mit Rory’s Story Cubes;38
3.1.3.2;Hörverstehen und mündliches Erzählen mit "Das falsche Buch";40
3.1.3.3;Miteinander sprechen und einander zuhören: Mit Kindern Podcasts erstellen;42
3.1.4;Fazit;43
3.2;Präsentieren multimedial;45
3.2.1;1. Was ist Präsentieren?;45
3.2.2;2. Multimediale Einsatzmöglichkeiten beim Präsentieren;45
3.2.2.1;2.1 Förderung von Visualisierungskompetenz;46
3.2.2.2;2.2 Nutzung von Audios, Videos und Multimedia;47
3.2.2.3;2.3 Nutzung von Such- und zitierende Kopierfunktionen;47
3.2.2.4;2.4 Nutzung von Kommunikationsmöglichkeiten;47
3.2.3;3. Seiteneinstiegs- und inklusionsspezifische Aspekte;48
3.3;Storytelling-Apps;50
3.3.1;1. Was ist digital Storytelling?;50
3.3.2;2. Storytelling im engeren und weiteren Sinne;50
3.3.3;3. Kommunikative Anforderungen des Erzählens;51
3.3.4;4. Storytelling-Apps: Adobe Spark und Knietzsches Geschichtenwerkstatt;52
3.3.5;5. Kritische Reflexion und didaktische Implikationen;56
3.4;Eingesprochen und zugehört;58
3.4.1;1. Zum Potenzial digitaler Medien für den Kompetenzbereich Sprechen und Zuhören;58
3.4.2;2. Sprechen und Zuhören mit digitalen Medien;59
3.4.2.1;2.1 Informieren und Erzählen mit Stop-Motion-Filmen;59
3.4.2.2;2.2 Präsentieren und Informieren mit tiptoi, BOOKii & Co.;60
3.4.2.3;2.3 Informieren und Erzählen mit Avataren;62
3.4.3;3. Fazit und Ausblick;64
3.5;Von sprechenden Gegenständen im Schuhkarton;66
3.5.1;1. Einleitung;66
3.5.2;2. Lesekisten;67
3.5.2.1;2.1 Möglichkeiten zur Integration in den Deutschunterricht;67
3.5.2.2;2.2. Interaktive Lesekisten im Kontext digitaler Medien;68
3.5.2.2.1;2.2.1 Akustisch-angereicherte Schuhkartons;68
3.5.2.2.2;2.2.2 Weitere Impulse zur digitalen Erweiterung;69
3.5.3;3. Fazit;70
4;C. Schreiben und Richtig Schreiben;71
4.1;Digitale Schreibprozesse und -strategien im Deutschunterricht der Primarstufe;71
4.1.1;1. Digitales Schreiben – einige Grundlagen;71
4.1.2;2. Basale Prozesse und Fertigkeiten;72
4.1.3;3. Erweiterte Schreibprozesse;73
4.1.4;4. Schreibstrategien;74
4.1.5;5. Weitere Hinweise;76
4.2;Schriftliche Kommunikation im Netz;79
4.2.1;1. Schriftliche Kommunikation im Netz: ein Fall für den Deutschunterricht;79
4.2.2;2. Datenbeispiel: Fünf Elf-Jährige planen per WhatsApp d. Einrichtung eines Minecraft-Gameservers;80
4.2.3;3. Didaktische Konsequenzen;84
4.2.4;4. Anregungen für den Deutschunterricht ab Klassenstufe 4;84
4.2.5;5. Fazit und Ausblick;86
4.3;Wikibasiertes Schreiben in der Primarstufe;89
4.3.1;1. Einleitung;89
4.3.2;2. Wiki-Potenziale im Deutschunterricht;89
4.3.2.1;2.1 Wiki-Erweiterungen;90
4.3.3;3. Wiki-Einsatz im Deutschunterricht;91
4.3.3.1;3.1 Technische Voraussetzungen;91
4.3.3.2;3.2 Wiki-Einführung für Schüler;92
4.3.4;4. „Was ist denn hier passiert?“ – Ein multimediales Schreibprojekt;92
4.3.5;5. Fazit & Ausblick;96
4.4;Digitales Editorial Design;97
4.4.1;1. Gegenstandsbereich;97
4.4.2;2. Mediendidaktische Verortung;98
4.4.3;3. Unterrichtliche Umsetzung;99
4.4.3.1;3.1 Voraussetzung;99
4.4.3.2;3.2 Print vs. Online;99
4.4.3.3;3.3 Online Content erstellen;101
4.4.3.4;3.4 Interaktives Multimedia Storytelling;101
4.5;Schreiben in sozialen Netzwerken: Vier Szenarien;104
4.5.1;1. Social Media didaktisch nutzen;105
4.5.2;2. Szenario 1: Digitale Buchstabenportfolios;106
4.5.3;3. Szenario 2: Interaktionsorientiertes und symmediales Schreiben;107
4.5.4;4. Szenario 3: Souveräner Umgang mit Klassenchats;107
4.5.5;5. Szenario 4: Reflektiert Vorteile digitalen Schreibens nutzen;109
4.6;Rechtschreib-Apps für die Primarstufe;112
4.6.1;1. Richtig schreiben im Kontext digitaler Medien;112
4.6.2;2. Auswahlkriterien für digitale Angebote;112
4.6.3;3. Rechtschreibapps für die Primarstufe;114
4.6.3.1;3.1 Digitale Rechtschreibübungen – „SpellBoard“;115
4.6.3.2;3.2 Digitale Rechtschreibübungen – Anton;116
4.6.4;4. Zusammenfassung und Potenzial;119
5;D. Sprache und Sprachgebrauch untersuchen;120
5.1;Sprachreflexion in der internetbasierten Kommunikation;120
5.1.1;1. Veränderte mediale Praktiken – New literacies;120
5.1.2;2. Hashtags – Kommentieren und Verschlagworten als kommunikative Praxis im Internet;121
5.1.3;3. Hashtags als Gegenstand der Sprachreflexion;122
5.1.4;4. Hashtags im Unterricht der Primarstufe – Anregungen für die Praxis;124
5.2;Digitale Fotostorys als Grundlage der Sprachreflexion und-kritik;126
5.2.1;1. Einleitung;126
5.2.2;2. Grundlegende Vorüberlegungen: Sprachreflektorische Intentionen;126
5.2.3;3. Projektvorschlag;127
5.2.3.1;3.1 Problematisierung;127
5.2.3.2;3.2 Storyboard;128
5.2.3.3;3.3 Digitalisierung;129
5.2.3.4;3.4 Diskussion;131
5.2.4;4. Schluss;131
5.3;Vom WORT zum SCHATZ;133
5.3.1;1. Einleitung;133
5.3.2;2. Theoretische Vorüberlegungen;133
5.3.2.1;2.1 Fachwissenschaftliche und fachdidaktische Ausgangslage;133
5.3.2.2;2.2 Technische Grundlagen;134
5.3.3;3. Umsetzung in der Praxis;134
5.3.3.1;3.1 Schwerpunkt: Neuen Begriffen begegnen;134
5.3.3.2;3.2 Bedeutungen kennenlernen;136
5.3.3.3;3.3 Netzwerke bilden;137
5.3.4;4. Fazit und Ausblick;139
5.4;Sprache und Sprachgebrauch digital untersuchen;140
5.4.1;1. Sprache und Kommunikation in der digitalen Welt;140
5.4.2;2. Prinzipien für gute digitale Lernangebote;140
5.4.3;3. Analyse digitaler Angebote;141
5.4.3.1;3.1 Mithilfe von internetbasierten Lernumgebungen grundlegende sprachliche Strukturen ...;141
5.4.3.2;3.2 Mit einem Erklärvideo an Wörtern, Sätzen und Texten arbeiten;142
5.4.3.3;3.3 Mittels einer Bilderbuch-App sprachliche Verständigung untersuchen;143
5.4.3.4;3.4 Mit einem Webquest Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Sprachen entdecken;145
5.4.4;4. Digitales Lernen – heute & morgen;146
5.5;Grammatik lernen mit Anton;148
5.5.1;1. Im App-Dschungel;148
5.5.2;2. Wie funktioniert Anton?;148
5.5.3;3. Auf dem Weg zur Evaluierung;149
5.5.3.1;3.1 Grundlegende Kriterien;149
5.5.3.2;3.2 Vor dem Einstieg in die App;151
5.5.3.3;3.3 Aus der Lehrerperspektive;152
5.5.4;4. Zusammenfassung und Potentiale;153
6;E. Lesen – mit Texten und Medien umgehen;155
6.1;Extended Reading;155
6.1.1;1. AR und VR in Bildungsprozessen;155
6.1.2;2. Merkmale von Leseanlässen in VR und AR;155
6.1.3;3. Praxisbeispiele;158
6.1.3.1;3.1 Lesen in VR;158
6.1.3.2;3.2 Lesen in AR;162
6.1.4;4. Fazit und Ausblick;164
6.2;Die Anwendung Antolin;165
6.2.1;1. Einleitung;165
6.2.2;2. Funktionsweise und Zielsetzung;165
6.2.2.1;2.1 Funktionsweise;165
6.2.2.2;2.2 Quiz-Formen;165
6.2.2.3;2.3 Zielsetzung;166
6.2.3;3. Analyse;167
6.2.3.1;3.1 Bücherauswahl;167
6.2.3.2;3.2 Auswahl der Fragen;167
6.2.3.3;3.3 Differenzierung;168
6.2.3.4;3.4 Feedback;168
6.2.3.5;3.4 Auswertung;169
6.2.4;4. Beurteilung;170
6.2.5;5. Fazit;170
6.3;Spielend lesen – lesend spielen;172
6.3.1;1. Einführung;172
6.3.2;2. Zur Legitimation digitaler Spiele;172
6.3.2.1;2.1 Digitale Spiele im Privatleben;172
6.3.2.2;2.2 Digitale Spiele im Unterricht;173
6.3.2.3;2.3 Digitale Spiele im Deutschunterricht;173
6.3.3;3. Digitale Spiele und Leseförderung;174
6.3.3.1;3.1 Digitale Spiele ermöglichen unmittelbares Feedback;174
6.3.3.2;3.2 Digitale Spiele fördern Lesestrategien;175
6.3.3.3;3.3 Digitale Spiele fördern kollaboratives Arbeiten;177
6.3.3.4;3.4 Digitale Spiele ermöglichen literarisches Lernen;178
6.3.3.5;3.5 Digitale Spiele ermöglichen Handlungs- und Produktionsorientierung;180
6.3.4;4. Fazit und Ausblick;181
6.4;Bilderbuch-Apps;184
6.4.1;1. Literarisches Lernen mit Bilderbuch-Apps;184
6.4.1.1;1.1 Sprache und Typographie;184
6.4.1.2;1.2 Künstlerische Gestaltung;187
6.4.1.3;1.3 Technische Funktionen;189
6.4.1.4;1.4 Anwenderfreundlichkeit und Sicherheit;191
6.4.2;2. Tipps für gute Bilderbuch-Apps;193
6.4.3;3. Herausforderungen und Trends für die nächsten Jahre;194
6.5;Social Reading in der Primarstufe;197
6.5.1;1. Lesen in der virtuellen Gemeinschaft;197
6.5.2;2. Lectory: Eine Technologie für Social Reading in der Schule;198
6.5.3;3. Didaktisch-methodische Überlegungen zum Literatur-Chat;199
6.6;Film ab! Wenn BILDERbücher laufen lernen;201
6.6.1;1. Kindliche Medienpräferenzen;201
6.6.2;2. Implikationen und Potenzial für den Unterricht;202
6.6.3;3. Umsetzungsidee: Bilderbuchverfilmung;203
6.6.3.1;3.1 Erste Begegnung mit Pünktchen, Latte und Feder;205
6.6.3.2;3.2 Erstellen des Storyboards;205
6.6.3.3;3.3 Videoschnitt;206
6.6.3.4;3.4 Filmvorführung;206
6.6.4;4. Fazit;207
7;Backmatter;209
7.1;Backcover;209