Hemminger | The Mergence of Spaces | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Englisch, 173 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm

Hemminger The Mergence of Spaces

Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-8452-7120-0
Verlag: Nomos
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)

Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games

E-Book, Englisch, 173 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm

ISBN: 978-3-8452-7120-0
Verlag: Nomos
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)



Seit es digitale Rollenspiele gibt, sind sie auch Gegenstand kontroverser Diskussionen in der ganzen Spannweite zwischen Faszination und Weltflucht-Bedenken oder gar Gefährdungs-Verdacht. Unbekümmert davon spielen weltweit Millionen von Menschen diese Spiele, und insbesondere die virtuellen Welten der avanciertesten Form – der 'Massively Multi-Player Online Role-Playing Games' (MMORPGs) – stellen für viele Aktive mehr dar als ein bloßes Spiel. Elke Hemminger systematisiert in diesem Buch die unterschiedlichen Versionen solcher Rollenspiele und analysiert deren Attraktivität aus dem Blickwinkel soziologischer Theorien. Virtuelle Räume bieten reale Bedeutung, wesentliche soziale Interaktion und eine Vielzahl von Erfahrungen für die Spieler – aber nicht alle machen davon in gleicher Weise Gebrauch. Für viele ist das Spielen fest in ihr Alltagsleben eingelassen, so dass Spiel-Räume und -Erfahrungen mit der Realität verschmelzen können. Um den Unterschieden in der Spiel-Praxis und in der Bedeutungszuweisung durch die Nutzer auf den Grund zu gehen, wendet die Autorin einen Methodenmix an, in den Erkenntnisse teilnehmender Beobachtung ebenso eingehen wie Selbstauskünfte von MMORPG-Spielern. – Auch als E-Book zum sofortigen Download erhältlich (ISBN 978-3-8360-0103-8).

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Cover;1
2; Preface;10
3; 1 Of Elves and Men;12
3.1; 1.1 Introduction;12
3.2; 1.2 RPGs as Cultural Phenomenon;15
3.3; 1.3 New Media;18
3.4; 1.4 Game Studies as Research Field;20
3.5; 1.5 Postmodern Society;22
3.6; 1.6 New Media as Drivers of Postmodernity;24
3.7; 1.7 New Media Engagement;25
4; 2 Fantasy Media: A Traditional Genre Prepares for the Future;29
4.1; 2.1 The Fantasy Genre;30
4.2; 2.2 The Hero’s Journey;32
4.2.1; 2.2.1 The Stages of the Hero’s Journey;33
4.3; 2.3 From Oral Tradition to Digitality: Historical Development of Fantasy Media;35
4.4; 2.4 Four Categories of Fantasy Media;38
4.5; 2.5 Ludus and Paidea;44
4.6; 2.6 Typology of Role-Playing Experience;45
4.7; 2.7 RingCon and The Cloud: The Fantasy Community;50
5; 3 Living in a Networked Society: Sociological Theory, Social Change and Concepts of Immersion, Identity and Space;57
5.1; 3.1 Rationalisation as Disenchantment of the World: Max Weber;58
5.2; 3.2 The Janus Face of Modernity: Jürgen Habermas;60
5.3; 3.3 Living in Risk Society: Ulrich Beck;61
5.4; 3.4 Sociological Theory: Role-Playing Experience as Manifestation of Social Change;62
5.5; 3.5 Game Studies: Concepts of Immersion, Identity and Space;64
5.5.1; 3.5.1 The Pleasure of Gaming: Player Motivation, Immersion and Bricolage;65
5.5.2; 3.5.2 Representations of the Self: Identity and Identification in RPGs;71
5.5.3; 3.5.3 Identity and Identification with Media Personae: Para-Social Interaction and Relationship;74
5.5.4; 3.5.4 Living in Virtual Spaces: MMORPGs as Culture and Lived Space;77
5.5.5; 3.5.5 Research Questions;83
6; 4 How to Explore Virtual Realms: Methodology;85
6.1; 4.1 Magical Realms: Participatory Observation in RPGs;86
6.2; 4.2 The Player’s View: Focused Interviews and Creative Visual Research;88
6.3; 4.3 Statistical Data on the RPG Scene: A Semi-Structured Questionnaire;89
6.4; 4.4 Analysing Material: Qualitative Content Analysis;90
6.5; 4.5 The Research Process: Surprises, Challenges and Perspectives;91
7; 5 The Mergence of Spaces: Results and Interpretation;99
7.1; 5.1 Results of the Questionnaire Study;99
7.1.1; 5.1.1 The Different Types of RPGs;100
7.1.2; 5.1.2 The RPG Scene;101
7.1.3; 5.1.3 Media Use of Role-Players;102
7.1.4; 5.1.4 Identification with Media Characters;103
7.2; 5.2 Interviews and Participatory Observation;104
7.2.1; 5.2.1 The HPI: Personality Test Results;105
7.2.2; 5.2.2 The Attraction of Gaming: Fantasy Elements & Diversity of Experience;106
7.2.2.1; 5.2.2.1 Fun in Gaming – Differences between Traditional and Digital RPGs;106
7.2.2.2; 5.2.2.2 The Story as Central Element of RPGs;108
7.2.2.3; 5.2.2.3 Diversity of Experience: Living in a Story;109
7.2.2.4; 5.2.2.4 Creativity as Source of Pleasure;110
7.2.2.5; 5.2.2.5 Fantasy Elements and Pleasure in Gaming;111
7.2.3; 5.2.3 Well Aware of Public Opinions: Role-Players & Criticism;112
7.2.3.1; 5.2.3.1 Social Problems & Addiction;113
7.2.4; 5.2.4 A New Perspective: Moral Decisions in RPGs;114
7.2.4.1; 5.2.4.1 Value of Community;114
7.2.4.2; 5.2.4.2 Values in Fantasy Setting;115
7.2.4.3; 5.2.4.3 Moral Decisions in the Game;116
7.2.4.4; 5.2.4.4 Values in Real Life versus Values in the Game;117
7.2.5; 5.2.5 How People Claim Their Gaming Space: Social Aspects of Gaming;118
7.2.5.1; 5.2.5.1 Significance of Role-Playing Games;118
7.2.5.2; 5.2.5.2 Significance of Avatar;119
7.2.5.3; 5.2.5.3 Significance of Community;120
7.2.5.4; 5.2.5.4 Social Learning;122
7.2.6; 5.2.6 RPG Space as Third Space? Player and Game Relationship;123
7.2.6.1; 5.2.6.1 Real Life Interaction with Game Space;124
7.2.6.2; 5.2.6.2 Self-Reflection and Comparison of Player and Avatar;125
7.2.6.3; 5.2.6.3 Development of Self;126
7.2.6.4; 5.2.6.4 The Mergence of Spaces in RPGs;127
7.2.7; 5.2.7 Summary of Results;131
7.3; 5.3 The Mergence of Spaces: User-Practice & Virtual Worlds as Lived Space;133
8; 6 Conclusion: Online Game Space in a Cultural Context;140
9; References;145
10; Appendix;151
10.1; Abbreviations;151
10.2; Guideline Interview in German;152
10.3; Guideline Interview in English;155
10.4; Observation Guidelines in German;158
10.5; Observation Guidelines in English;160
10.6; Excerpts from Questionnaire in German and English;162
10.7; German Originals for Quotations in Chapter 5;165
10.8; List of Figures;171



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