E-Book, Deutsch, 384 Seiten
Gilder Das Leben nach Google
1. Auflage 2020
ISBN: 978-3-86470-670-7
Verlag: Plassen Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Der Absturz von Big Data und der Aufstieg der Blockchain
E-Book, Deutsch, 384 Seiten
ISBN: 978-3-86470-670-7
Verlag: Plassen Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Erst einmal Google fragen! Die Suchmaschine ist aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken - und sie ist völlig kostenlos. Nicht ganz, meint George Gilder. Denn: Der Google-Kunde ist gläsern, er bezahlt mit seinen Daten, wird mit Werbung überschwemmt. Und zu allem Überfluss hebeln Bots und Malware die Internetsicherheit aus. Genau aus diesen Gründen steht das Geschäftsmodell von Google, aufgebaut auf Big Data und finanziert durch Werbeeinnahmen, vor dem Aus. An seine Stelle tritt die Blockchain-Technologie, die das Internet revolutionieren und damit die großen Internetfirmen unserer Zeit in Bedrängnis bringen wird. Gilder beschreibt diesen fundamentalen Umbruch und zeigt auf, wie die Welt nach Google aussehen wird: sicherer, werbefrei und kostenpflichtig.
George Gilder ist einer der führenden Wirtschafts- und Technologie-Experten der letzten 40 Jahre. Der Publizist und Autor mehrerer Bestseller wie 'Wealth and Poverty' schreibt unter anderem für das Wall Street Journal, Forbes Magazine und Wired.
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VORWORT
Zurück in die Zukunft – die Simulatorfahrt
Anfang der 1990er-Jahre, als ich in einer alten Lagerhalle am Housatonic River im Westen von Massachusetts eine Newsletter-Firma leitete, schneite die Zukunft bei uns herein. Gleichzeitig stapfte auch die Vergangenheit in Gestalt des griesgrämigen Douglas Trumbull, eines Virtuosen für Spezialeffekte, hinterher. In einer Welt, die rasch in Richtung Digitalisierung voranschritt, hielt Trumbull verbissen an analoger Technik fest. So baute er zum Beispiel plastische Modelle seiner Ideen und speicherte seine vielschichtigen Bilder auf hochauflösendem Film. Trumbull und mein Freund Nick Kelley hatten ein Unternehmen namens RideFilm ins Leben gerufen, um für einen Themenpark einen Bewegungs-Simulationsfilm – auch Simulatorfahrt genannt – auf der Grundlage von Robert Zemeckis’ Filmreihe Zurück in die Zukunft zu produzieren. Ich stieg als Investor ein. Es dauerte nicht lange, und ein nahezu lebensgroßer Tyrannosaurus Rex aus Plastik und Pappmaschee linste als inoffizielles Maskottchen von Gilder Publishing bedrohlich über unser verstaubtes Holz-Treppenhaus hinweg. Wir nahmen ihn nie richtig ernst, obwohl er sich schließlich während einer Regentschaft von gut 16 Jahren als Publikumsliebling zeitreisender Touristen in den Themenparks von Orlando, Hollywood und Osaka bewährte. Trumbull verstand sich selbst als Zeitreisender. Berühmt geworden für seine Spezialeffekte in der „Star Gate“-Sequenz am Ende des Films 2001: Odyssee im Weltraum von Stanley Kubrick aus dem Jahr 1968, hatte er Hollywood den Rücken gekehrt und eine Kleinstadt in Massachusetts als Exil gewählt, wo er bald den Argwohn hegte, man habe sich gegen sein analoges Genie verschworen. Nach seinem Triumph in 2001 produzierte Trumbull Spezialeffekte für viele bahnbrechende Filme, einschließlich Steven Spielbergs Unheimliche Begegnung der dritten Art (1977) und Ridley Scotts Blade Runner von 1982. Doch inzwischen war die Welt digital geworden und Trumbull nahezu vergessen. In den frühen 1990ern plante er sein Comeback als Erfinder eines immersiven Filmverfahrens namens Showscan (70 Millimeter, 60 Bilder pro Sekunde) und einer 3D-Simulatorfahrt. Heraus kam dabei ein Erlebnis, das wir heute „virtuelle Realität“ nennen. Trumbulls analoge 3D-Technik machte ein vollständiges Eintauchen in das Filmgeschehen ohne 3D-Brillen oder VR-Helme möglich. Da würde das Silicon Valley vor Neid erblassen. Michael J. Fox’ ursprüngliches Abenteuer – der Erfolgsfilm von 1985, der rund 500 Millionen Dollar einspielte – war ein triviales Gedankenspiel im Vergleich zu Trumbulls Simulatorfahrt. Steven Spielberg, Produzent des Filmstudios Universal, vermutete, dass der Handlungsablauf von Zurück in die Zukunft die Anregung für eine Simulatorfahrt geben könnte, die Disneylands Star Tours, von George Lucas erschaffen und auf seinen Star-Wars-Filmen beruhend, überflügeln würde. Lucas hingegen hielt es für nicht wahrscheinlich, dass Universal mit dem Star-Tours-Spektakel gleichziehen würde. „Wollen wir wetten?“, erwiderte Spielberg und hob das Projekt aus der Taufe. Zukunft und Vergangenheit im Spiel, ein entfesselter Tyrannosaurus, ein „futuristischer“ DeLorean, Doc Brown mit seinen wirren Haaren und weit aufgerissenen Augen, das idyllische kalifornische Städtchen Hill Valley mit der Rathausuhr, der Fiesling Biff – vielleicht erinnern Sie sich. Sie alle trafen als Zeitreisende in unserem dreistöckigen Backsteingebäude ein, den Rex, die Karosserie des DeLorean und ein provisorisches Kino im Schlepptau. Die Dreharbeiten dauerten länger als ein Jahr. Trumbull unterbot das Hollywoodstudio Boss Films, um die vierminütige, dreidimensionale Simulatorfahrt drehen zu können, die am Ende 40 Millionen Dollar kostete. Im Lauf von 15 Jahren spielte sie das Vielfache dieser Summe an Erlösen ein und verhinderte damit, dass Universals Themenpark in Orlando von Disney World verdrängt wurde. Die Simulatorfahrt wurde zu allererst für drei meiner Kinder und mich in dem Gebäude in Szene gesetzt, in dem wir unsere Büros gemietet hatten. Meine jüngste Tochter Nannina war zu diesem Zeitpunkt sechs Jahre alt und wurde von der Fahrt ausgeschlossen, weil wir befürchteten, dass sie es nicht schaffen würde, zwischen den furchterregenden Bildern und der Wirklichkeit zu unterscheiden. Es stellte sich aber heraus, dass keiner von uns dazu in der Lage war. Festgeschnallt in den Sitzen des DeLoreans unter der Kuppel einer Omnimax-Leinwand und mit allen Sinnen gefordert, vergaßen wir schnell, dass sich das Auto nur einen guten Meter in jede Richtung bewegen konnte. Das genügte vollkommen, um unseren überlasteten Gehirnen die Illusion einer düsengetriebenen Bewegung vorzugaukeln. In dem Moment, als die Lichter ausgingen, waren wir mittendrin. Wir jagten „Biff“ durch die Zeit, zoomten uns heraus und hinein in das Modell von Hill Valley, zertrümmerten das rote Texaco-Schild, zischten durch die kurvigen Straßen, krachten in den Uhrenturm des Rathauses und rasten durch ihn hindurch in die Eiszeit hinein. Vom frostigen Anblick einer überzeugenden dreidimensionalen Tundra taumelten wir in einen aktiven Vulkan hinab und über eine Zeitklippe in die Kreidezeit hinein. Dort mussten wir versuchen, den aufblitzenden Zähnen des Tyrannosaurus Rex zu entkommen. Was uns misslang, sodass der DeLorean, an den Saurierzähnen vorbei, steil in seinen Schlund stürzte. Glücklicherweise wurden wir wieder ausgespuckt, sodass wir Biff weiterverfolgen konnten, wobei wir gemäß Doc Browns Anweisung mit einem Resonanzpunkt von 120 Stundenkilometern in das Heck seines Autos donnerten. Und voilà: Da waren wir wieder in der Gegenwart aufgetaucht. O nein! – krachten wir jetzt wirklich durch die Panoramafensterscheibe der Raketenabschussbasis von Orlando? Jaaaa! Viele Tausend Scherben fielen zu Boden, wir landeten an unserem Startplatz, kletterten aus dem DeLorean, raus auf die Bühne der schäbigen Lagerhalle. Nirgendwo eine Spur von zerbrochenem Glas. Die Reise dauerte nur vier Minuten, doch die Intensität der virtuellen Realität ließ die Zeit länger erscheinen. Mit weit geöffneten Augen, rasenden Herzen und vollgepumpten Lungen hatten wir das Gefühl, zwei Stunden in dem Auto gesessen zu haben. Mindestens. Wir hatten in der Tat eine Art Zeitreise gemacht. Die Erde ist nicht flach, das Universum auch nicht. Mickrige und deterministische Theorien, die das Universum als bloße Ansammlung nur von Physik und Chemie beherrschter Materie betrachten, lassen keinen Raum für Bewusstsein und Kreativität des Menschen. Genauso wie eine Simulatorfahrt in 3D über einen 2D-Film hinausgeht, sind andere Erfahrungsdimensionen transformativ und im künstlerischen Sinn real. Der in Harvard lehrende Mathematiker und Philosoph C. S. Peirce erklärte schon Anfang des vorigen Jahrhunderts, dass alle Symbole und ihre Objekte, egal ob in Software, Sprache oder Kunst, die Vermittlung eines interpretierenden Geistes benötigten.1 In unserem Geist öffnen sich potenzielle Metaverse, unendliche Dimensionen einfallsreicher Wirklichkeit – gegenteilige Fakten, Analogien, deutende Emotionen, Gedankenflüge und Kreativität. Der Romanautor Neal Stephenson, der den Begriff Metaversum2 prägte, und Jaron Lanier, der Pionierarbeit auf dem Gebiet der „virtuellen Realität“ leistete, lagen richtig, als sie diese Welten erforschten und wertschätzten. Ohne Dimensionen jenseits des flachen Universums schwindet und welkt unser Leben dahin und mit ihm sterben unsere Visionen. Diese Analogie des „flachen Universums“ war mir nach der Lektüre des Essays „Transposition“3 von C. S. Lewis eingefallen, in dem er die Frage stellt: Angenommen, Sie leben in einem zweidimensionalen Landschaftsgemälde, wie würden Sie auf jemanden reagieren, der Ihnen ernsthaft versichert, das 2D-Gemälde sei lediglich das blasse Spiegelbild einer realen 3D-Welt? In der bequemen Höhle Ihres 2D-Gehirns hätten Sie 2D-Theorien parat, die all Ihre Erfahrungen im Flachland – die Farbpigmente, die parallaktischen Beziehungen zwischen nahen und fernen Objekten, die Winkel und Kanten – erklären. In Übereinstimmung mit der Mathematik. „Drei Dimensionen?“ könnten Sie fragen. „Diese Hypothese brauche ich nicht.“ Etwa zum Zeitpunkt von Back to the Future: The Ride in den frühen 1990er-Jahren prophezeite ich das Ende des Fernsehens und den Aufstieg vernetzter Computer.4 In der Ausgabe meines Buchs Life after Television von 1994 erklärte ich: „Der geläufigste Personal Computer des nächsten Jahrzehnts wird ein digitales Mobiltelefon mit einer IP-Adresse sein … das sich mit allen möglichen Datenbanken verbinden kann.“5 In zahlreichen Vorträgen verkündete ich, dass es „tragbar...