E-Book, Deutsch, 327 Seiten, eBook
Reihe: Xpert.press
Fischer / Wolff von Gudenberg Programmieren in Java 1.5
2005
ISBN: 978-3-540-27549-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Ein kompaktes, interaktives Tutorial
E-Book, Deutsch, 327 Seiten, eBook
Reihe: Xpert.press
ISBN: 978-3-540-27549-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Zielgruppe
Professional/practitioner
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Das objektorientierte Denkmodell.- Datenkapselung, Programmaufbau.- Elementare Objekte und Ausdrücke.- Objekterzeugung.- Methodenaufrufe.- Ein- und Ausgabe.- Datentypen.- Ausnahmebehandlung.- Vereinbarung neuer Klassen.- Klassenattribute.- Klassenmethoden.- Aufgaben zu Listen, Folgen, Funktionen.- Die objektorientierte Methode.- Abstrakte Datentypen.- Arrays, Listen, verkettete und rekursive Listen.- Pakete und Module.- Interfaces.- Entwurf von wiederverwendbaren Klassen.- Vererbung.- Klassenhierarchien.- Polymorphie.- Abstrakte Klasse.- Java-Standard-Pakete.- Hüllklassen.- Klonen von Objekten.- Container.- Ausnahmen.- Ein- und Ausgabe.- Grafische Benutzeroberflächen.- Komponenten.- AWT-Ereignisse.- Applets.- Anhang.
Kapitel 6 Entwurf von weiterverwertbaren Klassen (S. 173-174)
Ziel der Programmentwicklung und insbesondere des objektorientierten Ansatzes ist es, allgemeine, wiederverwendbare Bausteine zu schaffen und diese mit wenig Aufwand an neue spezielle Aufgaben anzupassen. In diesem Sinn sollten folgende Programmiermuster oder -vorgehensweisen realisierbar sein:
1. Passe eine allgemein gehaltene Klasse einer neuen, speziellen Aufgabe an.
• Definiere dazu eine neue Klasse als Erweiterung einer vorhandenen
- durch Hinzufügen neuer Attribute und Methoden,
- durch Verfeinern der angegebenen allgemeinen Methoden.
• Beispielsweise kann eine PopCD als Spezialisierung einer allgemeinen CD-Klasse aufgefasst werden. Ein Methode zum zufälligen Abspielen der Einzeltitel kommt hinzu.
2. Definiere andererseits eine neue Klasse, die gemeinsame Komponenten mehrerer anderer Klassen aufnimmt und erkläre die bestehenden Klassen als Spezialfälle.
• Im Beispiel wird eine Generalisierung172 einer CD und einer MC zu dem Begriff Musikmedium durchgeführt.
3. Klassifiziere die auftretenden Klassen so, dass Gemeinsamkeiten zusammengefasst werden. Bilde Hierarchien.
• Die Musikmedien in unserem Beispiel bilden eine Hierarchie.
• Formuliere, um die Wiederverwendbarkeit zu erhöhen, gegebenenfalls
abstrakte Klassen, von denen keine Objekte existieren.
4. Lasse zu, dass ein Objekt während der Laufzeit des Programms verschiedenen (in Beziehung zueinander stehenden) Klassen angehören kann und sich immer entsprechend verhält.Wir bemühen das Beispiel eines allgemeinen Audio Abspielgerätes, welches wahlweise als Discman oder Walkman auftritt. Es liegt also ein Fall von Polymorphie vor.Um die Wartung des Programms zu erleichtern, ist es bei all diesen Tätigkeiten eminent wichtig, dass der bereits existierende Quelltext nicht verändert wird.Das Vorgehen bei der Programmierung und die genaue Syntax beruht auf einer Erweiterung1 von Klassen.