E-Book, Deutsch, 327 Seiten, eBook
Reihe: Xpert.press
Fischer / Wolff von Gudenberg Programmieren in Java 1.5
2005
ISBN: 978-3-540-27549-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Ein kompaktes, interaktives Tutorial
E-Book, Deutsch, 327 Seiten, eBook
Reihe: Xpert.press
ISBN: 978-3-540-27549-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Die Autoren geben eine kompakte und fundierte Einführung in die objektorientierte Programmierung mittels Java. Im Zentrum stehen dabei die Vermittlung grundlegender Programmierfertigkeiten, also der Entwurf von Algorithmen und Datenstrukturen, und ein effizienter, praxisbezogener Umgang mit den objektorientierten Sprachmitteln von Java. Insbesondere werden auch die wesentlichen Neuerungen der Java-Version 1.5 vorgestellt.
Die Lösungen zu den im Buch gestellten Multiple-Choice- und Programmieraufgaben können von der mitgelieferten Software JEEE interaktiv und mit hoher Präzision ausgewertet werden und ermöglichen somit eine sehr effiziente Aneignung der Sprachkonstrukte von Java. Dabei wird insbesondere Wert auf hohe Qualität des Quelltextes und die Erfüllung struktureller und funktioneller Anforderungen gelegt. Die beiliegende CD-ROM enthält zudem eine HTML-Version des Buches, das Java-System J2SDK, die Java-Entwicklungsumgebung Eclipse und den WWW-Browser Mozilla.
Zielgruppe
Professional/practitioner
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Der objektorientierte Ansatz.- Elementare Objekte und Ausdrücke.- Vereinbarung neuer Klassen.- Algorithmen und Anweisungen.- Programmieren durch Vertrag.- Entwurf von weiterverwertbaren Klassen.- Java Standardpakete.- Generische Typen.- Ausnahmen.- Ein- und Ausgabe.- Grafische Benutzeroberflächen.- Applets.- Eigenständige Handlungsstränge.
Kapitel 6 Entwurf von weiterverwertbaren Klassen (S. 173-174)
Ziel der Programmentwicklung und insbesondere des objektorientierten Ansatzes ist es, allgemeine, wiederverwendbare Bausteine zu schaffen und diese mit wenig Aufwand an neue spezielle Aufgaben anzupassen. In diesem Sinn sollten folgende Programmiermuster oder -vorgehensweisen realisierbar sein:
1. Passe eine allgemein gehaltene Klasse einer neuen, speziellen Aufgabe an.
• Definiere dazu eine neue Klasse als Erweiterung einer vorhandenen
- durch Hinzufügen neuer Attribute und Methoden,
- durch Verfeinern der angegebenen allgemeinen Methoden.
• Beispielsweise kann eine PopCD als Spezialisierung einer allgemeinen CD-Klasse aufgefasst werden. Ein Methode zum zufälligen Abspielen der Einzeltitel kommt hinzu.
2. Definiere andererseits eine neue Klasse, die gemeinsame Komponenten mehrerer anderer Klassen aufnimmt und erkläre die bestehenden Klassen als Spezialfälle.
• Im Beispiel wird eine Generalisierung172 einer CD und einer MC zu dem Begriff Musikmedium durchgeführt.
3. Klassifiziere die auftretenden Klassen so, dass Gemeinsamkeiten zusammengefasst werden. Bilde Hierarchien.
• Die Musikmedien in unserem Beispiel bilden eine Hierarchie.
• Formuliere, um die Wiederverwendbarkeit zu erhöhen, gegebenenfalls
abstrakte Klassen, von denen keine Objekte existieren.
4. Lasse zu, dass ein Objekt während der Laufzeit des Programms verschiedenen (in Beziehung zueinander stehenden) Klassen angehören kann und sich immer entsprechend verhält.Wir bemühen das Beispiel eines allgemeinen Audio Abspielgerätes, welches wahlweise als Discman oder Walkman auftritt. Es liegt also ein Fall von Polymorphie vor.Um die Wartung des Programms zu erleichtern, ist es bei all diesen Tätigkeiten eminent wichtig, dass der bereits existierende Quelltext nicht verändert wird.Das Vorgehen bei der Programmierung und die genaue Syntax beruht auf einer Erweiterung1 von Klassen.




