Dellnitz / Gentsch / Sierralta Espinoza | Daily Play | Buch | 978-3-8362-7887-4 | sack.de

Buch, Deutsch, 320 Seiten, Format (B × H): 169 mm x 229 mm, Gewicht: 598 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Dellnitz / Gentsch / Sierralta Espinoza

Daily Play

Agile Spiele für Coaches und Scrum Master. Über 20 Spiele für agiles Projektmanagement
1. Auflage 2021
ISBN: 978-3-8362-7887-4
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Agile Spiele für Coaches und Scrum Master. Über 20 Spiele für agiles Projektmanagement

Buch, Deutsch, 320 Seiten, Format (B × H): 169 mm x 229 mm, Gewicht: 598 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-7887-4
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Für Moderator*innen, Scrum Master oder Coaches, die mit agilen Spielen arbeiten möchten: Unterstützen Sie Teams darin, besser zu interagieren, produktiv zusammenzuarbeiten oder nachhaltig zu lernen. Die erfahrenen Autorinnen zeigen Ihnen Spiel für Spiel, worauf es ankommt. Zudem gibt es einiges zu Ihrer Rolle der Spielleitung zu sagen – wirkungsvoll agil zu moderieren ist eine Kunst. Schärfen Sie Ihren Blick für Ziele und entwickeln Sie ein Gespür für Situationen, Teamprozesse und Möglichkeiten. So setzen Sie agile Spiele in Ihrem Umfeld erfolgreich ein!

Aus dem Inhalt:

- Fundierte Einführung

- Eine hilfreiche Haltung entwickeln – zum Spielen einladen

- Übersicht nach Funktion – finden Sie das richtige Spiel!

- Gekonnte Spielleitung und Moderation

- Aufwärmen und mit Widerständen umgehen

- Über 20 konkrete Anleitungen

- Selbst Spiele entwickeln

- Zielgruppen definieren

- Zufall, Hindernisse und Regeln einsetzen

- Erlebnisse teilen und auswerten

Dellnitz / Gentsch / Sierralta Espinoza Daily Play jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material




  Materialien zum Buch ... 17


  Vorwort ... 19


TEIL I.  Spielen, lernen, agil arbeiten ... 21


  1.  Spielen ist Lernen ... 23


       1.1 ... Gute Gründe fürs Spielen in agilen Teams ... 23

       1.2 ... Fünf Faustregeln aus der Forschung ... 24

       1.3 ... Iterativer Kompetenzerwerb ... 28

       1.4 ... Das Prinzip »Überprüfung und Anpassung« ... 29



  2.  Agil arbeiten ... 31


       2.1 ... Das Cynefin-Modell ... 31

       2.2 ... Das Agile Manifest und seine Werte ... 34

       2.3 ... Agile Prinzipien ... 36

       2.4 ... Methoden und Rahmenwerke ... 38

       2.5 ... Rollen und Meetings ... 41



TEIL II.  Spielen ermöglichen ... 47


  3.  Das Spielfeld sondieren ... 49


       3.1 ... Was bringt uns das? ... 49

       3.2 ... Dürfen wir das überhaupt? ... 50

       3.3 ... Kennen wir schon ... finden wir doof! ... 50

       3.4 ... Klingt irgendwie unmoralisch! ... 51

       3.5 ... Das ist ja super für Konflikte! ... 51



  4.  Einladung ... 53


       4.1 ... Weshalb du zum Spielen einlädst ... 53

       4.2 ... Die schriftliche Einladung ... 54

       4.3 ... Der Weg zum Spiel ... 56

       4.4 ... Der Raum ... 57

       4.5 ... Deine Gäste ... 58

       4.6 ... Du selbst ... 59

       4.7 ... Und was ist, wenn jemand die Einladung nicht annehmen möchte? ... 59



  5.  Spielleitung ... 61


       5.1 ... Das fliegende Ei -- Lehrgeld einer Junior-Trainerin ... 61

       5.2 ... Aufgaben und Haltung ... 62

       5.3 ... Vorbild für die Gruppe sein ... 63

       5.4 ... Für spielerisches Handeln stehen ... 63

       5.5 ... Agile Werte vermitteln ... 64



  6.  Einen Materialfundus aufbauen ... 67


       6.1 ... Papier, Schere und ein guter Drucker ... 68

       6.2 ... Die Spielesammlung plündern ... 68

       6.3 ... Die Wühlschublade ... 69

       6.4 ... Ordnung ist die halbe Miete ... 69



  7.  Erwärmung ... 71


       7.1 ... Psychologische und emotionale Sicherheit ... 72

       7.2 ... Für psychologische Sicherheit sorgen ... 73

       7.3 ... Das Spiel kennenlernen ... 76



  8.  Auswertung ... 79


       8.1 ... Verschiedene Varianten für den Spielabschluss ... 79

       8.2 ... Deine Haltung ist entscheidend ... 81



  9.  Remote spielen ... 83


       9.1 ... Den virtuellen Raum vorbereiten ... 83

       9.2 ... Die Materialien vorbereiten ... 84

       9.3 ... Das Team vorbereiten ... 84

       9.4 ... Tools ... 88



TEIL III.  Spielesammlung ... 91


10.  Aufbau der Spielesammlung ... 93


11.  Funktion der Spiele ... 95


       11.1 ... Agiles Konzept begreifen ... 95

       11.2 ... Arbeitsprozess verbessern ... 95

       11.3 ... Aufwärmen ... 96

       11.4 ... Backlog verfeinern ... 96

       11.5 ... Ideen entwickeln ... 96

       11.6 ... Kommunikation verbessern ... 97

       11.7 ... Perspektiven wechseln ... 97

       11.8 ... Rollen klären ... 97

       11.9 ... Selbstreflexion anregen ... 98

       11.10 ... Stakeholder einbeziehen ... 98

       11.11 ... Themen bearbeiten ... 98

       11.12 ... Wissen vermitteln ... 98

       11.13 ... Zusammenarbeit stärken ... 99



12.  Agile Stunde ... 101


       12.1 ... Vorbereitung ... 102

       12.2 ... Spielablauf ... 104

       12.3 ... Auswertung ... 111

       12.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 114



13.  Ansichtssache ... 117


       13.1 ... Vorbereitung ... 118

       13.2 ... Spielablauf ... 119

       13.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 120

       13.4 ... Auswertung ... 121



14.  Architekturtrumpf ... 123


       14.1 ... Vorbereitung ... 123

       14.2 ... Spielablauf ... 125

       14.3 ... Auswertung ... 127

       14.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 127



15.  Bootfabrik ... 129


       15.1 ... Vorbereitung ... 130

       15.2 ... Spielablauf ... 131

       15.3 ... Auswertung ... 135

       15.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 135



16.  Change Visionen ... 137


       16.1 ... Vorbereitung ... 138

       16.2 ... Spielablauf Phase 1 ... 139

       16.3 ... Spielablauf Phase 2 ... 142

       16.4 ... Auswertung ... 144

       16.5 ... Hinweise für die Spielleitung ... 145



17.  Cynefin-Tangram ... 147


       17.1 ... Vorbereitung ... 147

       17.2 ... Spielablauf ... 149

       17.3 ... Auswertung ... 152

       17.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 153



18.  Das Ding mit der Zeit ... 155


       18.1 ... Vorbereitung ... 156

       18.2 ... Spielablauf ... 157

       18.3 ... Auswertung ... 158

       18.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 158



19.  Fang den PeOh! ... 159


       19.1 ... Vorbereitung ... 160

       19.2 ... Spielablauf ... 160

       19.3 ... Auswertung ... 163

       19.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 164



20.  Ideenkaraoke ... 167


       20.1 ... Vorbereitung ... 168

       20.2 ... Spielablauf ... 168

       20.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 169

       20.4 ... Auswertung ... 170



21.  Komino ... 171


       21.1 ... Vorbereitung ... 171

       21.2 ... Spielablauf ... 172

       21.3 ... Auswertung ... 173

       21.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 174



22.  Konzept-Quartett ... 177


       22.1 ... Vorbereitung ... 177

       22.2 ... Spielablauf ... 179

       22.3 ... Auswertung ... 180

       22.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 180



23.  Magischer Marktstand ... 183


       23.1 ... Vorbereitung ... 184

       23.2 ... Spielablauf ... 184

       23.3 ... Auswertung ... 185

       23.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 185



24.  Merk's dir fix ... 187


       24.1 ... Vorbereitung ... 187

       24.2 ... Spielablauf ... 188

       24.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 189

       24.4 ... Auswertung ... 190



25.  Mutter, Mutter, was darf die PeOh? ... 191


       25.1 ... Vorbereitung ... 192

       25.2 ... Spielablauf ... 193

       25.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 193

       25.4 ... Auswertung ... 194



26.  Prinzipien-Mau-Mau ... 195


       26.1 ... Vorbereitung ... 195

       26.2 ... Spielablauf ... 196

       26.3 ... Auswertung ... 198

       26.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 199



27.  PrioRunde ... 201


       27.1 ... Vorbereitung ... 201

       27.2 ... Spielablauf ... 202

       27.3 ... Auswertung ... 203

       27.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 203



28.  Projekt und Linie ... 205


       28.1 ... Vorbereitung ... 205

       28.2 ... Spielablauf ... 206

       28.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 207

       28.4 ... Auswertung ... 207



29.  Rollenpuzzle ... 209


       29.1 ... Vorbereitung ... 209

       29.2 ... Spielablauf ... 210

       29.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 212

       29.4 ... Auswertung ... 212



30.  Sag's und nimm's ... 215


       30.1 ... Vorbereitung ... 215

       30.2 ... Spielablauf ... 216

       30.3 ... Auswertung ... 218

       30.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 218



31.  Schuh-Tausch ... 219


       31.1 ... Vorbereitung ... 220

       31.2 ... Spielablauf ... 220

       31.3 ... Auswertung ... 222

       31.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 222



32.  Spielentwicklungsmaschine ... 225


       32.1 ... Vorbereitung ... 225

       32.2 ... Spielablauf ... 226

       32.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 229

       32.4 ... Auswertung ... 229



33.  Sprint-Safari ... 231


       33.1 ... Vorbereitung ... 232

       33.2 ... Spielablauf ... 232

       33.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 233

       33.4 ... Auswertung ... 233



34.  Team Responsibility Game ... 235


       34.1 ... Vorbereitung ... 235

       34.2 ... Spielablauf ... 236

       34.3 ... Hinweise für die Spielleitung ... 238

       34.4 ... Auswertung ... 238



35.  Würfel die Persona ... 241


       35.1 ... Spielablauf ... 242

       35.2 ... Hinweise für die Spielleitung ... 243

       35.3 ... Auswertung ... 243



36.  Zahlenkreis ... 245


       36.1 ... Vorbereitung ... 245

       36.2 ... Spielablauf ... 246

       36.3 ... Auswertung ... 246

       36.4 ... Hinweise für die Spielleitung ... 247



TEIL IV.  Spiele entwickeln ... 249


37.  In neun Schritten zum eigenen Spiel ... 251


38.  Wieso, weshalb, warum: der Spielgedanke ... 253


       38.1 ... Spielgedanken finden und formulieren ... 253

       38.2 ... Tätigkeiten, die Spaß bringen ... ... 255

       38.3 ... ... und die sich gut beobachten lassen ... 256

       38.4 ... Klassifikation von Spielen ... 257

       38.5 ... Offener und verdeckter Spielgedanke ... 258



39.  Abgucken erlaubt -- Inspiration für eigene Spiele ... 261


       39.1 ... Klassiker nutzen ... 261

       39.2 ... Mit der Wortschablone zum eigenen Spiel ... 265



40.  Lerne deine Zielgruppe kennen ... 267


       40.1 ... Die vier Spieltypen nach Bartle ... 267

       40.2 ... Kompetenzmodell nach Dreyfus ... 269

       40.3 ... Empathy Map ... 271



41.  Spaß und Spannung erzeugen ... 273


       41.1 ... Den Spielgedanken auswerten ... 274

       41.2 ... Hindernisse einbauen ... 275



42.  Das passende Feedback-System ... 279


       42.1 ... Das Ziel des Spiels formulieren ... 280

       42.2 ... Komplexität schrittweise enthüllen ... 280

       42.3 ... Typische Feedback-Instrumente ... 281

       42.4 ... Verbales Feedback in Rollen- und Teamspielen ... 282

       42.5 ... Feedback-System entwickeln ... 283



43.  Bring dein Spielkonzept auf den Punkt ... 285


       43.1 ... Die Satzschablone für das Spielkonzept ... 285

       43.2 ... Das Spielkonzept-Poster ... 287

       43.3 ... Spielkonzept kalibrieren ... 288



44.  Baue einen Spiel-Prototyp ... 291


       44.1 ... Keep it simple! ... 291

       44.2 ... Das Ziel im Blick behalten ... 293



45.  Teste dein Spiel ... 295


       45.1 ... Plane drei Testläufe ein ... 295

       45.2 ... Feedback aufnehmen ... 298



46.  In sechs Schritten zur robusten Spielanleitung ... 301


       46.1 ... Ein erster Entwurf zum Wegradieren ... 302

       46.2 ... Einfache Sätze führen zum Ziel ... 302

       46.3 ... Die Anleitung testen ... 302

       46.4 ... Die Regeln überarbeiten ... 303

       46.5 ... Testen und nochmals testen ... 303

       46.6 ... Ein geeignetes Format wählen ... 303



47.  Großartig! ... 305


       47.1 ... Dein Spiel mit anderen teilen ... 305

       47.2 ... Unser Moment ... 306

       47.3 ... Danke ... 306



  Literatur ... 307


  1.  Wer dieses Buch geschrieben hat ... 313


  Index ... 315


Gentsch, Jan
Jan Gentsch hat schon Mitte der 90er während seines Ozeanographie-Studiums den Einstieg in die agile Welt gefunden. Seither hat er vor allem Großprojekte geleitet und beraten, stets auf der Suche nach der optimalen Mischung aus agilem und klassischem Projektmanagement. Er tüftelt gern an neuen Methoden, um sein Know-how, seine Neugier und seine Lust auf Vielfalt in der Projekt Management Community weiterzugeben. Er ist Mitgründer und Geschäftsführer von smidig.

Sierralta Espinoza, Dina
Dina Sierralta Espinoza sorgt seit mehr als 20 Jahren für ein gutes Miteinander über Teamgrenzen hinaus. Seit 2005 hegt und pflegt sie Communities - digital und persönlich vor Ort. Als agiler Coach und Coworking Expertin weiß sie, dass Raum und Haltung entscheidend für den Teamerfolg sind. Dina ist leidenschaftlich gerne Gastgeberin und spielt am liebsten digital – zum Beispiel den Klassiker Tetris.

Dellnitz, Julia
Julia Dellnitz ist Geschäftsführerin der Unternehmensberatung smidig in Hamburg. Sie liebt es, Menschen bei der Entwicklung digitaler Produkte und -Prozesse zum Erfolg zu führen. In den letzten zwanzig Jahren hat sie große Change- und Digitalisierungsinitiativen begleitet und mit vielen Tausend Menschen an spannenden Projekten gearbeitet. Die Ozeanographin und Betriebswirtin ist bekannt für ihre spielerischen Vorträge, setzt sich für mehr Vielfalt in Tech-Berufen ein und arbeitet vermutlich gerade am nächsten Spiel.

Tornow, Sana
Sana Tornow ist Managerin für digitale Anwendungen im Bereich der Bildungs- und Unterhaltungspädagogik und arbeitet aktuell bei dem EdTech Unternehmen scoyo. Ihre Passion gilt der emotionalisierten und somit nachhaltigen Wissensvermittlung. Sana hat Kommunikationsdesign, Medieninformatik und digitalen Journalismus studiert. Sie ist eine gefragte Workshop-Moderatorin und Speakerin. Ihr Lieblingsthema ist - neben Gamification und Serious Games - die OKR Methode und wie sie sich in Unternehmen einführen lässt.

Niemeyer, Nina
Nina Niemeyer ist Expertin für agile HR und stellt gern unter Beweis, dass agile Ansätze auch im Einzelhandel oder der gesetzliche Krankenversicherung erfolgreich funktionieren. Sie coacht Teams, moderiert Workshops und berät Führungskräfte leidenschaftlich gerne. Davor war sie viele Jahre als Director HR für ein Mode-Unternehmen tätig. Als Trained Lego Serious Play Facilitator finden sich immer ein paar Lego Steine in ihrer Tasche.

Wehner, Kerstin
Kerstin Wehner ist Leiterin Marktfolge bei der Credion AG. Die Wirtschaftsingenieurin ist Expertin für die Digitalisierung von Geschäftsprozessen und moderne Arbeitsweisen im Finanzwesen, wo sie seit über 20 Jahren zuhause ist. Mit Mut und Freude baut sie Brücken zwischen bewährten Ansätzen und neuen Ideen. Neben ihrer Tätigkeit als Führungskraft begleitet sie Unternehmen als Graphic Recorderin: Mit Stift und Papier facht sie Neugier an und macht sichtbar, wo Neues entstehen kann.



Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.